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Clases: Prohibiciones y Vetos.

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Mensaje  Isilon Vie Mar 26, 2010 2:29 am

Aqui estan las clases de las que pueden elegir para dar comienzo a su aventura, algunas poseen prohibiciones o se encuentran vetadas ( que se debe cumplir con ciertos requisitos para aspirar a estas), aqui solo estaran sus descripciones, sus ataques y manera de entrenarse en ellos seran dados a su tiempo.

PALADIN:
- - - Habil guerrero que conoce la fuerza inherente a la luz, puede ocuparla lo mismo para sanar que para atacar, lider en combate cuerpo a cuerpo, exelente tanto en la defensa como en el ataque, aguerrido y poderoso, el paladin tiene el poder para purificar y limpiar el mal, alejando la oscuridad, dejando paso abierto a la luz, la cual puede usar a su antojo, pueden ocupar sus habilidades para ayudarse y los miembros de su equipo volviendose una fuerza poderosa si se ve rodeado de amigos. Prohibicion: Razas menores / Veto: Si la raza del personaje pertenece a la oscuridad, perdera la fuerza que esta le otorga, y algunas habilidades le causaran daño.

SACERDOTE:
- - - Conocedores a la perfeccion de la luz y sus alcanzes, sanadores por exelencia pero no es su unica ventaja, al conocer tan bien a la luz, conocen sus dotes destructivas, del mismo modo que conocen una verdad inherente "solo ante la luz es vista la oscuridad", pueden verse rodeados de la sombra y manipularla sin lastimarse con ella, potenciando su alcance, su daño y su propioa fuerza, los sacerdotes forman parte del grupo de los casters, expertos en los ataques a distancia. Prohibicion: Ninguna / Veto: Si la raza del personaje pertenece a la oscuridad, perdera la fuerza que esta le otorga al ocupar habilidades de sanacion, y algunas habilidades le causaran daño.

MAGO:
- - - Estudioso de las fuerzas misticas que rodean la humanidad, los magos son casters de gran sabiduria y prestigio entre sus iguales, puesto que nunca existiran dos magos iguales a pesar de que las magias que posean sean las mismas, pueden inclinarse ante una o varias escuelas distintas acorde a sus necesidades pueden llamar las fuerzas misticas y arcanas, conjurar elementales a su servicio y lanzar hechizos devastadores, ademas que cada mago posee dentro suyo el poder de crear una magia especial, unica e inherente a el que no puede ser enseñada ni copiada por nadie mas. Prohibicion: Gargolas, Elementales.

INVOCADOR:
- - - El maestro entre los casters, magos en el principio que decidieron estudiar la mistica mas aya de los planos infinitos abriendo puertas entre las dimensiones, desde las cuales pueden llamar a camaradas a su auxilio, avatares de fuerza y destreza que actuaran a las ordenes de quien los llame siempre que este cumpla con los requerimientos necesarios, investigadores incesantes que buscan abrir las puertas creadas y cerradas por sus iguales tiempo atras para poder llamar a multiples ayudantes, algunos para atacar, otros para defender, otros mas para investigar y los mas peligrosos para dominar. Prohibicion: Razas Menores, Magos (No es una especializacion de los magos, es una clase aparte).

BERSEKER:
- - - Guerrero con instinto asesino, habil en el manejo de armas pesadas, pero gusta mas de atacar a mano limpia, toma la fuerza y la empatia de antiguos totems para impulsar su fuerzas y ocupar habilidades mas aya del nivel normal, experto en el rastreo suele gozar de nictalopia (vision nocturna) y la capacidad casi nata de encontrarse con antiguos tesoros, los cuales raramente se encuentran desprotegidos, poseen una afinidad con los dragones, pues desean dominarles o compartir su poder. Prohibicion: Demonios, Angeles, Razas menores.

MAESTRO DE BESTIAS:
- - - Guerrero que ocupa el poder de las bestias las cuales domestica para que le sirvan de ayuda, aguerrido en el combate cuerpo a cuerpo recurre con mayor frecuencia al largo alcanze ayudado de su mascota, atrayendo al enemigo a diseñadas e ingeniosas trampas para asi poder derrotarle, posee el inherente conocimiento de la herboristeria, por lo que es un alquimista en potencia y un exelente maestro en los primeros auxilios, al igual que en la fabricacion de potentes venenos con los que potencia sus armamentos. recurre tambien al poder de extintos seres de la naturaleza para ligarse a ellos en momentos precisos que le sean de utilidad. Prohibicion: Demonios, Angeles.

REAPER:
- - - La fuerza de la muerte en ocasiones puede buscar la fuerza y la energia de otros seres para cumplir sus funestos fines, esta es solo una de las tareas inherentes al reaper, ente de energias neutrales puede ocupar a su gusto la sombra y la luz para sus fines pues ambas le obedecen y le rinden reverencia, pero debe tambien de ser cuidadoso, pues la obediencia debe ganarse.

SEGADOR DE PECADOS:
- - - Es una clase relativamente nueva, combinando la alquimia con algunas mancias el segador crea para si un guante, una garra eterea que atrae para si la fuerza y el poder de aquellos actos ajenos a la humanidad, con este acto limpia un cuerpo corrompido corrompiendose el al mismo tiempo, pero la corrupcion puede domarse, y el poder dominarse y controlarse, la garra deja de ser eterea para volverse verdadera y la fuerza que esta lleva otorga el ataque, la defensa perfecta, la magia absoluta, el poder del necromante, el segador debe tambien ser cuidadoso, puesto que al trabajar con la suciedad es dificil no mancharse con esta. Prohibicion: Elementales, Vestales.

ASSASIN:
Un habil maestro en el arte del sigilo y el ataque fugaz y furtivo, pocas veces visto de veloces reflejos e instinto sagas y veloz, los assasin normalmente ocultan su clase del resto para evitar las represalias (pues la cabeza de un assasin es un bien comerciable de alto rango), conviviendo en hermandades aunque por lo general trabaja solo, puede llegar a combinar las artes del ataque con algunas magias que le otorgarian la ventaja frente al enemigo en situaciones de riesgo. Existen tres grandes hermandades de asesinos: Veneno, Sigilo y Arcana. aunque suelen hacer trabajos en conjunto son contrarias una de las otras por sus metodos de enseñansa. Veto:Todo aquel que desee entrar a esta clase debera especificar a cual de las tres grandes hermandades pertenece y las otras dos seran prohibidas para el, no podiendo ocupar habilidades especificas de las otras a pesar de conocerlas, tambien puede optar no pertenecer a ninguna, con sus respectivas consecuencias.

MAESTRO DE JOYAS:
- - - Los maestros de joyas ocupan el poder de los cristales, los cuales funden con mana para volverlos instrumentos de los cuales puedan asirse en momentos de necesidad, la fuerza y el efecto de las habilidades van estrechamente ligados con el cristal que el maestro este ocupando, un aprendiz empezara con uno obviamente, un maestro completo puede llevar 5 consigo en perfecta armonia e independencia uno de los otros.

MAESTRO DE EXETER:
- - - El exeter es una figura muy parecida a una esfera de cristal la cual flota alrededor de su dueño, en su interior late la fuerza arcana en su forma mas pura, el mana, el maestro del exeter puede darle uso con solo volcar en el un poco de su magia y darle una orden, una esfera de exeter puede atacar, defender, invocar e inclusive transportar, pero el exeter que el maestro ocupa no puede ser uno cualquiera, es uno creado para el fin de ser usado bajo esta unica forma, de manera que, si la esfera llegase a ser rota el mana en su interiror la sellaria de nuevo, a diferencia de los exeters normales cuyo fin y proposito es romperse para liberar el mana en la forma de un item.

[ Tanto los maesros de joyas como los de exeter pueden ser vistos como clases independientes o subclases (pudiendo ser un paladin y maestro de joyas al mismo tiempo) no existe prohibicion en su uso, pero si un Veto, el cual consiste en encontrar un maestro que enseñe tal arte, el maestro de Joyas se encuentra en Avalon, el de Exeter en el continente Senyr ]
Isilon
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