Reglas del rol

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Reglas del rol

Mensaje  Niv Mizzet el Dom Ago 01, 2010 1:59 am

Bueno, dejo las reglas del nuevo rol, basado en esta novela visual (si, ya sé que hay anime pero, ¿de dónde creen que salió?) Pero antes que nada, para quien no haya jugado la novela visual o mínimo visto el anime, dejo algunas aclaraciones para que entiendan de qué va el rol.

¿Qué es Fate/Stay Night?
Fate/stay night fue el primer trabajo comercial de Type-Moon desde su transición de un grupo dentro del software doujin. Cuando fue publicado el 30 de enero de 2004 rompió todos los récords en el primer día, convirtiéndose rápidamente en una de las novelas visuales más populares de todos los tiempos. Parece desarrollarse en el mismo mundo que su anterior trabajo Tsukihime aunque explorando temas diferentes. En una encuesta realizada por TV Asahi, la serie de anime obtuvo el puesto 70 de los favoritos.2 Fate/stay night tiene una continuación en el juego Fate/hollow ataraxia.

Fundamento
Fate/stay night cuenta las vivencias de Shirō Emiya durante dos semanas, un muchacho que asiste a la escuela Homurabara Gakuen en la Ciudad Fuyuki. Shirō perdió a su familia hace diez años en un enorme incendio que consume casi toda la zona y en el que también él resulta envuelto. Cuando se da por vencido y acepta su propia muerte, un enigmático hombre lo encuentra y lo ayuda. Este hombre, Kiritsugu Emiya, adopta a Shirō, y con el paso del tiempo, le revela su identidad como mago. Kiritsugu también le cuenta a Shirō su inútil sueño de convertirse en "Héroe de la Justicia", un guardián de la humanidad que podría salvar cualquier vida. Por petición de Shirō, Kiritsugu intenta enseñarle magia, pero descubre que Shirō no tiene talento ni para la mayoría de hechizos fundamentales, por eso, después de la muerte de Kiritsugu, Shirō se encuentra terriblemente frustrado, sintiéndose incapaz de cumplir los designios de su padre con la justicia.

Lo que Shirō desconoce, es que la Ciudad Fuyuki se ha vuelto el escenario de una secreta y violenta guerra de magos. Desde hace ya dos siglos que se escogen a siete hechiceros para que entablen una lucha a muerte, en busca de obtener el Santo Grial, un cáliz legendario que concede cualquier deseo. Las últimas cuatro Guerras del Santo Grial han ocurrido cada sesenta años, la última acabó hacía apenas una década, pero la quinta comienza prematuramente. Cada hechicero (o “Master”) puede invocar a un espíritu legendario de nombre “Servant”, que le ayudará en su batalla.

Una noche, después de limpiar el dōjō de arquería, Shirō descubre a dos Servants, Archer y Lancer, peleando en el patio. Para evitar exponer el hecho de la existencia de la guerra, Lancer interrumpe la batalla y se dirige a asesinar al chico, y éste, en un intento por salvarse, desestabiliza todo su poder mágico en algún conjuro de defensa… pero atónito ve que, ante sus ojos, aparece una hermosa joven vestida con armadura, que lo protege de Lancer. Mirándolo serena y fría, saluda a Shirō con las siguientes palabras:

"Respóndeme, ¿eres tú mi maestro?"

Y Shirō, sin siquiera sospecharlo, acababa de entrar en la Quinta Guerra del Santo Grial. Aquí comienza la historia.

¿Qué es la Guerra del Santo Grial?
Es el nombre de la competencia para la posesión del “Santo Grial” entre los magos elegido por este, pero realmente es el ritual planeado para recuperar la "Copa de los Cielos"(materialización del alma) perdida por los Einzberns. En Fate / stay night, ocurre la quinta guerra. Las cinco se han producido durante el invierno.
El nombre Inglés es "Heaven’s Feel". La primera guerra del Santo Grial es, pues, llamada "Heaven's Feel 1", la segunda es " Heaven's Feel 2", etc

Origen y propósitos
Fue creada hace 200 años por tres familias, Justizia Lizleihi von Einzbern, Tohsaka Nagato y Makiri Zouken, que trataban de crear una puerta que condujera al Akasha. En ese momento, la Asociación de Magos y la Iglesia estaban luchando entre sí a muerte, entonces un país en el Lejano Oriente fue elegido, donde la Iglesia no podía enterarse. Einzbern preparo el envase para el Grial, Tohsaka llamó a los servants, y Makiri diseño los sellos de comandos que los servants de comandos.
Actualmente, sólo los Tohsaka quieren llegar al Akasha, mientras que los Einzbern y Makiri sólo quieren la realización del Grial, es decir, el renacimiento de la “Copa de los Cielos”.

Procedimiento
Un ciclo de 60 años es necesario para el Gran Grial para acumular suficiente maná para convocar a los servants. El período de tiempo entre las guerras cuatro y cinco fue el más corto - de 10 años.

Los participantes son 7 masters y su respectivo servants. Se presenta como una batalla campal que dura hasta que sólo uno queda en pie, pero el verdadero punto es llenar el recipiente del Grial con las almas de los servants. Derrotados, los servants vuelven a ser un pedazo de energía pura y deben desaparecer de este eje de tiempo, pero el envase del Grial de los Einzbern está aquí para detenerlos temporalmente y que los recoja. Una vez que se llena, la energía de los espíritus heroicos de volver es utilizada por el Gran Grial, en un ritual para abrir un "agujero" que conduce al Akasha.

El Grial selecciona los magos que convocarán a los servants. Los magos elegidos son llamados master. Cada master tiene tres hechizos de comando que le permiten controlar a su servant.

¿Qué son los servant?
Los servants son familiares traídos al presente por los masters. Hechiceros que participan en la guerra santa por el grial, las guerras comienzan cuando la mayoría de los servants ya se encuentran en nuestra época conectados a sus amos mediante un pacto o una promesa, suele haber una clase por guerra aunque pueden presentarse ocasiones en las cuales de entre los siete se encuentran dos familiares con la misma clase.

Los servants se alimentan de la energía mágica de su master (mana) sin la cual se vuelven débiles, pueden buscar alimentarse de la energía de otras personas dependiendo también del tipo de persona que fuese antes de ser llamado como familiar.
Suelen ser Héroes míticos o villanos de renombre, seres de luz o de oscuridad con una fuerza y una virtud que los volvieron importantes en su época, conocer la historia o quien fue el servant puede dar una pauta de conocer su debilidad y saber cómo atacarle.

Clases de servant (No son las descripciones exactas que trae la pagina, son adaptadas para el uso del rol. Cortesía de Isilion, grax we x3)

SABER:
Un Guerrero destacado, un espadachín poderoso, la clase saber posee un ataque certero y una defensa legendaria, conocen el uso de armas de corto alcance y son expertos en ataque cuerpo a cuerpo, se presume que son la mejor clase existente debido a que con facilidad puede combatir con fuerza entre las demás clases.
Es una de las clases caballerescas, consigue con facilidad adaptarse a las situaciones en el campo de batalla, entiende el uso de todas las armas aunque gusta más de las de corto alcance, sus ataques son certeros, suele estudiar con calma los movimientos del enemigo y encontrar sus debilidades, entre más tiempo dure una batalla estará más cerca de lograr su cometido.
Los Noble Phantasm de esta clase suelen ser sus armas encarnadas en energía o fuerza total que puede volverse destructiva en un solo golpe, también puede ser sus armaduras o inclusive sus escudos logrando con esto una defensa férrea casi indestructible.

LANCER:
Ligeros, Gráciles y poderosos, expertos en la largo alcance maestros del ocultamiento y el golpe seguro, es una clase de velocidad y agilidad, conocen el uso de las armas de largo alcance, lanzas, arpones, bastones de guerra.
Es considerada una clase caballeresca, son caballeros de honor y de justicia, expertos en la batalla cuerpo a cuerpo sus golpes pueden destruir las armaduras de sus contrincantes, o simplemente ignorarlas, pues sus golpes suelen dirigirse hacia áreas especificas, ya sea para causar un daño considerable o la muerte en el caso de acertar exitosamente.
Su Noble Phantasm suele ser un ataque limpio y directo, que llega a su blanco con facilidad.

ARCHER:
De fuerza y ligereza portentosa, maestros del ataque a larga distancia, dueños de una agilidad valiosa, esta clase pelea desde lejos ocupando toda clase de proyectiles ligeros pero eficaces los cuales pueden ir impregnados de alguna clase de veneno que evite movilidad o el uso de ciertas acciones por un periodo de tiempo relativamente escaso, pueden controlar armas para ataques de corto alcance pero suelen ser pequeñas, como dagas o espadas de mediana altura.
Es el último de los Servants de clase caballeresca, es el único que posee la habilidad de “acción independiéndiente” la cual le permite regenerar su energía poco a poco, incluso a medio combate.
Su Noble Phantasm varía de acuerdo a sus actitudes, de armas a ataques de acuerdo a su personalidad y al héroe / antihéroe que representa.

RIDER:
Esta clase Posee su ventaja en la velocidad y lo sagas de sus ataques, poseen la facilidad de interactuar con armas de corto y largo alcance sin problema alguno, Guerreros implacables maestros de los ataques en carrera y de otorgar a sus ataques golpes centrados, se divierten con emboscar a su adversario y cortarle todas las salidas, suelen gastar ña menor cantidad de energía con sus ataques debido a que es reducida en comparación a la de otros servants.
Poseen la innata habilidad de cabalgar, desde cualquier tipo de montura (antigua o moderna) la cual con solo tocarla conoce su mecanismo y funcionalidad con facilidad, esta habilidad le otorga la oportunidad siempre aprovechada que su Noble Phantasm sea una montura épica o divina que le otorga una fuerza prodigiosa y un ataque casi implacable.

CASTER:
Servants de esta clase son maestros en el arcanismo, y por ende implacables en los ataques de largo y corto alcance, no suelen llevar armas pues su arma más poderosa es su inteligencia y su capacidad de reacción, pueden cambiar de vanguardia a retaguardia y de esta a soporte, si poseen armas estas no están destinadas a causar daño, sino a incrementar su mana o en caso contrario deterioran el del contrincante
Al poseer la inteligencia elevada al grado de poder moldear el mana en ataques y defensas la clase caster suele ser la más centrada en crear intrincados laberintos y planes para atraer al enemigo hacia estos para poder dominarle.
Con su Noble Phantasm la clase caster logra crear un llamado “territorio de Creación”, espacios especiales rebosantes de mana que estos pueden ocupar a su entera satisfacción para impulsar su magia.

ASSASIN:
Expertos en el sigilo y el ataque furtivo y preciso, un golpe suele bastar para terminar con sus adversarios de una manera limpia y practica.
Poseen la especialidad de ocupar diversas armas con maestría, obviamente poseen un arma como especial, pero si se ven imposibilitados de ocupar esta pueden ocupar cualquier cosa que posean a la mano como un arma de ataque letal.
Poseen la habilidad especial de “furtividad” con la cual pueden pasar desapercibidos aun entre los servants más acérrimos de entre todos, a pesar de poseer un ataque débil su principal blanco en combate no será el servant sino el máster a quien sirve.

BERSERKER:
Una de las clases más fuertes y brutales, suelen ser formados por aquellos que enloquecieron de fuerza y poder en alguna ocasión durante su vida, poseen ataques violentos y sumamente destructivos, tanto hacia la persona blanco del ataque como del entorno que lo rodea, suelen ser implacables y su energía es caótica, si el máster no es lo suficientemente valeroso y fuerte el berserker puede llegar a atacarle inclusive terminar con su vida.

Generalmente el Noble Phantasm de esta clase está destinado a regenerar las propias heridas que este se crea en las batallas, también ocupa su energía en que sus ataques sean devastadores otorgándole un boost de poder.
Ahora a lo importante, el rol y las reglas. Primero pondré los distintos cambios que habrá de la serie al rol, para evitar que un listito me salga con la queja de “este rol tiene varios cambios que difieren al anime” Si alguien lo hace me reiré de su queja y pasare de largo pues aquí estoy dejando claras las diferencias. Tómenlo como una adaptación, no como una versión rol.

Cambios
En la serie el Heaven’s Feel es manejado por una asociación de magos como antes dije, ocultando el verdadero propósito, haciendo creer tanto a masters como servants participantes que al ganar obtendrán el Santo Grial el cual con su poder les cumplirá un deseo. En el rol, será tal y como se supone que debería ser el propósito, obtener el Santo Grial y cumplir un deseo

Otra cosa que cambiara del anime al rol son los master, mientras que en el anime es un equipo de Master-Servant y el servant permanece en el mundo gracias al mana del master, en el rol, el espíritu del servant se materializara por sí solo, sin la necesidad del mana de un master. El mana será utilizado para sus habilidades, que serán descritas más adelante, así como las formas de regenerar salud.

La clase assassin, que tiene una restricción en la historia de todas las Heaven’s Feel limitando a un solo espíritu en la clase (True Assassin, el espíritu de Hassan-i-Sabah, fundador del grupo de los Hashshashin) no estará restringida por lo que siéntanse libres de crear al personaje que quieran.

La serie ocurre en la ciudad de Fuyuki, aquí será en una ciudad sacada de las fumadas de Isilion y mías.

Y por ultimo, el Noble Phantasm en la serie, son aquellas cosas que relacionan se relacionan con el espíritu heroico, espadas, armaduras, incluso animales

Es todo (lo que recuerdo) que cambia. A continuación las reglas.

Reglas.
1.- Para participar, primero debes crear una ficha y esperar a que sea aceptada.
2.- Respetar a los demás usuarios. Es distinta una ofensa dirigida a un personaje, pero si ofendes al jugador de algún modo (osea por off rol ewe) Si ese es el caso, el usuario será expulsado del rol y sancionado de acuerdo a las normas del foro dependiendo la falta.
3.- Post de 5 líneas mínimo. Describe bien tus acciones para dejar claro lo que haces, entre más claro sea, mas posibilidad te daré de lograr tu cometido, claro eso no quita la posibilidad de fallar.
4.- Respetar las distintas ubicaciones a las que puedes acceder desde cada lugar, nada de ir de un lado a otro del mapa (presentado más abajo, así como sus ubicaciones)
5.- Postear en tercera persona. No se quieran sentir héroes ni que tienen poderes sobre naturales y mucho menos que pueden volver de la muerte. Naa es broma, es para que sea más fácil de entender.

Ficha de personaje

Nombre:
Clase:
Arma:
Edad: (A la que se murió pues, o la de su aspecto)
Historia:
Apariencia:

Ciudad
Dejo el diseño de la ciudad

Formada por 8 sectores, su ubicación y nombres están incluidos en la imagen



Movimiento entre los sectores
Aquí detallo a que sectores puedes acudir desde cada distinto sector.

Ruinas: Zona verde, suburbios, parque de atracciones y zona cultural.
Zona verde: Ruinas, suburbios y parque de atracciones.
Suburbios: Ruinas, zona verde, zona urbana y parque de atracciones.
Zona urbana: Zona verde, suburbios, parque de atracciones y zona comercial.
Parque de atracciones: Ruinas, zona verde, suburbios, zona urbana, zona comercial y zona cultural.
Zona comercial: Zona urbana, parque de atracciones, zona cultural y zona escolar
Zona cultural: Ruinas, parque de atracciones, zona comercial y zona escolar
Zona escolar: Zona comercial y zona cultural

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